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2010.12.31 (Fri)

まず始めに...基礎知識 及び 全体のリンク先

~ご連絡~

ひとまず、6on6がなくなった時点で、BWはほとんどやっていません。
ローテに手を出したこともありましたが、いかんせん初手が読みも何もあったものではないので、やっぱなんか違うなーって感じでした。

そんなこんなで、ここ半年以上、モンハンにかまけています。
そして、新しくブログも作ってしまいました。。。

よろしければ遊びに来てください。

http://hunterslounge.blog.fc2.com

まず始めにこのブログ内での種々のリンクを貼っておきます。


役割理論、パーティー構築法その他一般的な考察についてはこちら


個々のポケモンの詳細な考察はこちら


パーティー紹介及び鑑定はこちら


ブレインストーミングはこちら


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その他のデータ集はこちら


パーティ鑑定・相談掲示板はこちら


Wi-Fi交流掲示板はこちら





さてこのブログでは私、コムがここ数ヶ月間どっぷりはまってきたポケモンの対人戦について、様々なコラムなり感じたことをつらつらとつづっていこうと思います。
自分は正直ポケモンがここまで奥深いゲームだとは思ってなかったのですが、やればやるほど頭を使うこのゲームは、私的には他の大学生にもっとやって欲しいww


さてこのブログを読むに当たって、自分はなるべく客観的なデータに基づいてものを書いていこうと思います。(他のサイトでもの足りないと思ったのがそこなので。)そこで、以下のようにポケモンの能力値をより具体化していくので、軽く言葉の使い方と導き方を覚えておいてください。なお以下の数値は全てLv50での対戦を想定したものになります。


決定力=ポケモンの持つ技の威力がどれくらいかを数値化したものです。
具体的には… 
攻撃(特攻)×技の威力(タイプ一致含む)×持ち物補正×積み補正×特性補正×天気補正 
で求められます。
ややこしいように見えますが、普通に攻撃に影響を与える要素の掛け算ですw対人戦やったことある人なら簡単に覚えられるでしょう。
Ex)陽気ヘラクロスの剣火炎メガホ
177×180×1×2×1.5×1=95,580


耐久力=ポケモンがどの程度相手の攻撃を耐えられるかを数値化したものです。
具体的には…
防御(特防)×体力×その他の補正÷0.411
で求められます。
その他の補正には主に、威嚇による相手の攻撃力の低下や砂時の岩タイプ特防1.5倍等が入ります。÷0.411はなんだ、という人がいるかもしれませんが、このまま覚えちゃってくださいw説明めんどいんで(ぇ
Ex)物理受けギャラドス
202×144×1.5÷0.411=約106160


これらの数値を用いることで、大体どのくらいのダメージを受けるかが分かることになります。
その計算方法は至極単純で…
決定力÷耐久力×効果抜群or今ひとつ
で求まります。でてくる数値に100かければ%で表されることになります。大体といったのは乱数が絡むからです。乱数の幅は与えるダメージが大きければ大きいほど大きくなっていきますが、上の式で100%のダメージを与えうる攻撃では、その前後に8~9パーセントほどの乱数の幅があると考えてください。ですので、いわゆる確定一発とかですと、この計算式で109%ほどのダメージを与えられる攻撃を言うことになりそうです。
Ex)陽気ヘラの火炎メガホで物理受けヤドランに攻撃すると、ちょうどこれは確定一発になるのですが、これをこの計算式で計算してみると。
陽気火炎メガホ=177×180×1.5=47790
ヤドランの耐久値=178×202÷0.411=87484
47790÷87484×2=1.0925…
となり、まぁこの計算式が大体あっていることの目安になるのではないでしょうか。


このような数値を用いることで、対戦時にどのくらいのダメージを与えられるかのめぼしがつけられるようになります。また、パーティー構築の際にもこの数値を自分で導き出してください。そいつがエースとなりうるか、受けになりうるか、といったことが客観的に表示されることになり、構築の手助けになるはずです。


後は普通にブログの中のコンテンツを役立てていただければ幸いです。それはちょっと違うんじゃないの??とか、こんな型もあるよ!!とか様々ないいたいことがありましたら、是非コメント欄に書き込んでください。それではよろしくお願いします。
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00:28  |  まず始めに...(必読、むしろ必見?)  |  トラックバック(1)  |  コメント(7)

2009.10.12 (Mon)

役割理論詳説 及び リンク先

まずはこのカテゴリーの中でのリンク先も提示しておきます。

役割理論の詳説... この記事ですねw

役割理論の不都合点

役割理論に基づかないパーティー構築法 ~潰し、流しパ~






1、 役割理論の目的
さて、本題の役割理論についての解説に移っていこうと思います。
役割理論とは何か、これは自分なりの定義になりますが、ポケモンに役割を与え、それに基づきパーティーを構築し、対戦での行動を決定する理論、といえるでしょう。


…えぇ、いたって普通の解釈ですね、はい。
しかもその内容自体も意外と平易なものといえます。ですので、ここで言いたいことはこの役割理論を学ぶ目的は何か、ということです。
役割理論を学ぶ目的は、あくまで対人戦に勝つことにあると自分は考えます。すなわち、役割理論は手段に過ぎず、目的ではないということです。勝つためならば、この役割理論を学んだうえで、全く役割理論から逸脱したパーティーを組んでもいいでしょう。実際自分もそのようなパを使っています。
ただ対戦をするうえでの最低の知識として役割理論は抑えておくべきものです。対人戦の基礎となるのがこの役割理論であり、基礎だからこそしっかり抑えておくべきものだといえます。また対人戦を始めたばかりの方はまず役割理論に忠実なパーティーを作ることをお勧めします。その上で、役割理論の穴なりを実感して、今度は自分がそれを逸脱したパーティーにチャレンジしていけばよいでしょう。応用は基礎ができてから、です。


2、 役割理論の基本
さて、前の章で役割理論の定義を述べましたが、では実際にポケモンに与えられる“役割”とは何か、具体的に見ていきましょう。

(1)潰し
高い決定力を持ち、相手により瀕死に追い込まれる前に相手を瀕死にすることが出来るポケモンを言います。要は今場に出てる相手とサシでやって勝てるようなポケモンをさします。ここの理解はあまり難しくないでしょう。
Ex)ガブリアス

(2)受け
交換で場に出し、相手の攻撃にさらされ続けても、回復が追いつくポケモンをさします。
定義の関係上、回復技をもたなければこの受けとは言いません。受けには相手の物理攻撃を耐えるポケモンである物理受けと、特殊攻撃を耐える特殊受けがいます。
この受けですが、自分がもつ回復技により、相手の攻撃をどの程度の損害に抑えればいいかが決まります。すなわち…
回復技が自己再生や怠けるの場合、1ターンで50%は体力を回復できるため、相手の攻撃を50%未満に抑えられれば、すなわち確定3発に抑えられれば、受けが成立します。(実際は急所の問題があるので成立しにくいですが…)
逆に回復技が眠るの場合だと、はやおきの特性がない限り3ターンで100%の体力を回復できることになります。したがってあいての攻撃を33%未満、すなわち確定4発に抑えられて初めて受けが成立することになります。
Ex)前者の例 ヤドラン ハピナス
Ex)後者の例 ドータクン スイクン


(3)流し
場に出ている相手が不利なことが明白であり、交換を強制させることが出来るポケモンをいいます。これも理解に困難さはあまり伴わないでしょう。
Ex)マニューラ流しのメタグロス
マニューラはメタグロスに決定打を与えられないのに対して、メタグロスはコメットパンチでマニューラを一撃で倒すことが出来る。また、すぐに攻撃しないとしても、ステルスロックやリフレクターを用いることで、補助も出来る。故にマニューラに強く交換を強いることが出来る。 といった感じです。

(4)封じ
この封じは二つの意味で用いられることが多い様です。
一つ目の意味が 受け+潰しの意味で用いられる場合。
すなわち、相手の攻撃をそのまま受け続けても回復が追いつく上、殴り合いになっても相手より先に相手を瀕死にすることができるポケモンをいいます。あまりいません。具体例もあまり出てこない…

二つ目の意味が、場に出ている相手のポケモンに逃げられることなく、確実に潰すことが出来るポケモンをいいます。すなわち、特性で交換を封じる、もしくはおいうちの技を持つことで相手の交換を封じるようなポケモンをさします。
Ex)エアームド、ドータクン封じのジバコイル
特性の磁力により、エアームド、ドータクンはきれいな抜け殻を持たない限り交換することが出来なくなります。故に、ジバコイルは確実に相手のエアームド、ドータクンをつぶすことが出来るのです。

以上の4つが基本的にポケモンに与えられる役割になります。パーティーを組む際はこれらの役割に留意してパーティーを組んでいくことになります。参考までになりますが、自分のパーティーの作成法はまた別のコラムで書くことにしましょう。


3、 既存の役割の細分化と複雑化(ダイパでの役割理論) 
上記で説明した理論は実はポケモン金銀時代に出来たものだといわれています。ダイパの二世代前の時代に出来たものですから、新しく出てきた技や特性、ポケモンに完全に対応したものとは言えません。そこでこの章ではダイパで役割理論はどうなっているのか、ということをさらに突っ込んで解説していこうと思います。
ちなみに自分はポケモンの宝石時代をやっておりません。そのためここで書かれたのは、宝石時代からの変化、というよりは、今まで語られてきた役割理論と実際の齟齬、であるといったほうが正しいでしょう。その齟齬を表すキーワードは細分化と複雑化です。

(1) 受け
順番を変えて受けから見ていきましょう。
この受けですが、早速出てきました、細分化というキーワードが良く当てはまります。どういうことか、それは、従来の様な広範囲受けがほぼ絶滅(ハピナスくらい)し、特定の潰しを対象にした形でのみ受けが機能するようになっている、ということです。
それはとりもなおさずダイパでの技の凶悪化や、決定力を簡単に増加させるアイテムが増えたこと、さらにはタイプごとではなく、技ごとで物理と特殊に分かれるようになったことなどが原因に挙げられるでしょう。
パーティーに受けを入れる場合はこの点に注意してパーティーを構築する必要があります。自分のパの物理受けで受けられないポケモンをどうやって無効化させるか、ということを考える必要が出てきたのです。
Ex)物理受けヤドランでは相手ヘラクロス、バンギラス等を受けられません。そこでこれらのポケモンを流せるようなポケモンを入れたり、もう一枚受けを入れたりして、相手の潰しの暴走を許さないようにしなくてはならないのです。

(2) 潰し
上述の様な受けの変遷を受けて、潰しの方でも細分化が進んだといえるでしょう。ダイパの対人戦を経る中で、自分が潰しをカテゴリーに分けると以下のような分類になりました。

相手の潰しにたいする局所的な潰し
一般的な潰し
積み技を駆使して、圧倒的な火力を得る潰し


具体的に説明します。

相手の一般的な潰し、すなわちを自らの潰しの対象とするような潰しをいいます。
このような潰しの特徴としては、決定力に頼るよりも、相手の弱点を突くことで潰しを成立させる傾向が多いようです。もとの決定力がないため、相手の物理受けで基本的に止まることになります。

Ex)マニューラ 
こおりのつぶてで竜を潰し、辻斬りor追い討ちであいてのスターミー、ゲンガー、フーディン等を潰しに行きます。しかしメジャーな受けである、カバルドン、ドータクン、エアームド等で止まります。


これは、鑑定版で見るエースと呼ばれるようなポケモンを指します。決定力がかなりあり、相手の潰しと潰しあいになっても勝てるほか、相手の受けに対しては技をごり押ししたり、その受けの弱点をつくような技を駆使することで、突破していきます。
いってみれば、相手の受けも潰しもある程度破壊することが出来る決定力をもったポケモンをいいます。と違うのは決定力がまだ十分とはいえないため、タイプや技の相性により、だれを突破できるかが異なってくる点にあります。

Ex)ボーマンダ@ヤチェの実 
やんちゃ 攻撃 素早さ振り 
竜爪 竜舞 大文字 ハイポン
決定力
竜舞ドラゴンクロー=36900
大文字、ハイドロポンプ=15480
大文字、ハイドロポンプを覚えるため、メジャーな物理受けである、カバルドン、ドータクン、エアームド等を突破できます。また竜の舞+ドラゴンクローで大抵の潰しを倒すことも出来ます。ただこのような技構成では相手のヤドランやギャラドスで止まる事になり、また相手ののような潰しまでを潰すことはできません。故にのようなタイプの潰しを入れる場合はそのポケモンで倒せないポケモンをどうやって倒すかを考える必要があります。

数ターンを積みの期間にあてることで決定力及び素早さをあげ、タイプ相性に関係なくほとんどの相手を突破できるほどの決定力を得る潰しです。ダイパになってこういうタイプの潰しの活躍の場が増えたことは確かです。ただ、少ないですが、圧倒的な火力を得たとしても止まる相手には止まります。また、こういうタイプのポケモンは使い捨てになる場合が多く、積んだ後も先制技で死ぬことが多いです。故にこいつが活躍できるような場をパーティー全体で構築していく必要があるでしょう。

Ex)リザードン@カムラの実 
意地っ張り HP4n調整 攻撃252 残り素早さ振り
炎のパンチ ドラゴンクロー 腹太鼓 身代
相手の鋼族等に出し、相手を流すターンに身代わり、そして相手が身代わりを破壊する間に腹太鼓、これで暴れまわります。
参考までに決定力は…
腹太鼓猛火炎拳=100575
腹太鼓ドラゴンクロー=47680

のタイプの潰しに比べ決定力が異常だということが分かるでしょうか…

(3) 流し
流しはもともと、特定の相手を対象にした役割でしたので、この役割の本質的な部分が変わったということは特にありません。しかし、受けの範囲が狭まった関係で、流しのパーティーにおける重要性は高まっています。
Ex)ヤドランとボーマンダを組ませる。
ヤドランが受けることができないヘラクロスをボーマンダが流すことで、相手ヘラクロスの暴走を止める等…

(4) 封じ
封じには二つの意味があるといいました。
まず第一の意味における封じですが、このタイプの封じはほぼ絶滅したといっていいでしょう。すくなくともパーティーの構築の段階で意識するほどの役割ではなくなっています。したがってここでは割愛させていただきます。
第二の意味における封じはどうでしょうか?このタイプの役割にもさほどの変化は見られません。もともとの役割自体、かなり局所に絞ったものであったので、具体例自体がかなり少ないといえるでしょう。
ただ実はこのタイプの封じはダイパの一部上級者の間で盛んに使われております。このタイプの封じが役割理論に与える影響とはどのようなものか、というのはいずれ書いていこうと思います。


(5) 役割の複雑化
さて、個別に見てきた役割の変化とは別に、4つの役割に共通する変化(?)が起きています。それが役割の複雑化です。簡単にいってみれば一体のポケモンに与えられる役割が単数ではなく、複数になってきた、ということです。
Ex)ボーマンダ ヘラ流しからのエース
  マンムー 竜潰し兼ハピ流しからのサポート
といった様にですね。受けからの潰しというのはなかなか考えにくいので、基本は流しからの潰し、や局所的な流しからのサポート兼局所的な潰し、のような形で見られるのが多いです。

宝石時代をやっていない自分としては、複雑化、というものが宝石時代からあったものかは詳しくはしりませんが、通常の役割理論で語られないこのような部分がダイパで確実におきていることは事実です。一体のポケモンに複数の役割が必要となっているのは仕方ないのかもしれませんが、だからといって一人のポケモンに多数の役割を押し付けては、そのポケモンが早く瀕死することになりかねませんし、そのポケモンが死んだ後の残りは烏合の衆、といったことになりかねません。パーティーを構築する場合にはそうしたバランスに注意しましょう。(多少ここは抽象的になってしまって申し訳ないです、後のパーティー構築法でできるだけ客観的な数値を用いて、役割が過剰かどうかの判断の基準を見せて行きたいと思います。)


4、 最後に
以上が、私がダイパで実際に使いうるのではないかと考えている役割理論の詳説になります。この役割理論を用いて、実際にどのようにパーティーを構築するか、自分がどの技を選択するか、といったところを次以降のコラムで書いていきたいと思います。ひとまずはここまで読んでくださってありがとうございました!!


ところで…役割理論のあらゆる変化も全て受けが局所的な形でのみしか機能できなくなっている点にその原因があるように思えます。役割理論って突き詰めれば受けの理論ではないかとおもいませんか??初心者にパを作らせたら確実にフルアタのパを作ってくると思うんですよね…

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2009.10.12 (Mon)

役割理論の不都合点

役割理論に基づくパの構成の仕方を書こうかと思っていましたが、たいしたことがかけなそうなので、いきなり役割理論の不都合点を書いてみたいかと思います。
役割理論といいつつ、受けをいれた場合の不都合点かと思いますが、この不都合点に役割理論の大きな穴があると思います。
このサイトに来られる上級者の方からしてみれば、そんなことわかってるよ!!ってことだと思いますが、改めて言葉にしてみました。読み返してみたがあんまり説得力がない・・・抽象論が多いですが、コメントお待ちしています。


0、前提=そもそも受けは成立するのか?


役割理論の解説のところでもふれましたが、ダイパに入ってからの火力の著しい増加は広範囲受けの存在を消滅させました。
そして、高火力がどんどん志向される中で、局所的な受けすら存在しないあらゆる受けを突破するポケモンが出てきていることは確かです。
個別ポケモンの考察で述べましたが、ボーマンダはその典型でしょう。役割破壊特化型ガブリアスや、ゴウカザルなんかもあげられると思います。
これらのポケモンに対しては、単純な火力の点で、受けを成立させることはできません。
 また、受けを不可能とさせる補助技の存在も忘れてはなりません。もっとも、典型的なものは挑発、次にアンコール、また違ったベクトルのものとしては毒びし、どくどくなんかがあげられるでしょう。これらの技を打つポケモンはある程度想定できるため、こちらとしてもほかのポケモンで対処することは可能でしょう。しかし、受けが成立せず、その結果、ほかのポケに過大な負担を強いる点、また、相手に常にペースを握られ続ける点などは、大きな不利益といえます。


1、 受けが死亡した場合のサイクルの問題


 パに受けを入れた場合であって、その受けが死亡した場合、以下のようなデメリットがあります。
役割理論を前提としてパを作った場合、基本的には、潰し、受け、受けが対処できないポケに対する流し、などといってパを組むことになると思いますが、この中で、立ち回りの軸となっているのは明らかに受けです。
潰しにしろ局所的な流しにしろ、基本的に出せる場所は限られていますので、これらが対処できない相手に対しては受けが場に出ていき、受けのサポート(こちらの潰しがでやすいポケを誘う、あくび、催眠等で無償降臨させるなど)を受けてこれらのポケは場に出ていくことが理想的な立ち回りになるでしょう(正直最近の鑑定板をみると、こういった流れを全く想定していないパが多いのですが…)。
しかし、ここで受けが死亡した場合、このサイクルが崩れることとなってしまいます。
その結果、ほかのポケモンは単体で場に出ていくことを強いられることとなりますが、これは高火力技が乱れ飛ぶ現環境ではきわめて難しいタスクです。結果として、こちらの選択肢としては、現在いるポケモンで打ち合うか、多少の痛手を覚悟して、ほかのポケを出すかになってしまいますが、結局、じり貧になってしまうのは目に見えています。
 もちろん、このデメリットは必ずしも役割理論に基づいたパに限られるものではありません。パ紹介その1のコメントにも記載いたしましたが、ただ漫然と組んだ流しパについても、このようなデメリットは顕著にみられます。しかし、多少なりとも役割を各ポケモンに分散させて、それぞれのポケモンがある程度単独で場に出ることが想定されている流しパ以上に、役割理論に基づいたパではこの弊害が強いといえるでしょう。


2、 全体の決定力不足の問題


 さらに、受けをいれて、受けが機能したとしても以下のような問題点があると考えられます。
 ヤドランの育成論をみていただきたいのですが、基本的に、受けがもつ攻撃技は、自分が受ける相手に対する攻撃技になります。これはある意味仕方のないことで、こちらからも相手に対して交換を強制できる力がないと、相手エースに積まれたり、あるいは、回復技を繰り返さざるをえない、といったことになりかねないからです。
 しかし、これは裏を返せば、これらの受けに対して出てくるポケモンに対する決定打を与えにくいという点になります。
 これが決定力不足という点になります。
 決定力不足のパはそれだけ相手に自由な動きを与えることになり、相手の流れにのせられやすく、結果としてこちらのパの崩壊を加速させることにもなりかねません。


3、 エースが活躍できる場を作ることが非常に難しい点


 また、エースが活躍できる場を作ることが難しいともいえます。
 この点、役割理論に基づこうが、どんな風にパを作ろうが、エースを入れる場合、そのエースの決定力が発揮できる場を作ることがきわめて重要です。
 単純な例をあげるとすると、スターミーが暴れ回るために、ゲンガーでハピを間接破壊する、ハッサムルカリオを暴走させるために、砂、毒びし、ステロを撒いておく、などといったことが必要となります。
 しかし、受けにこれらの役割を求めることは難しいといえます。
 そもそも受けのできるポケで、このような役割をもてるポケが少ないという点がまずあります(ムド、カバでステロ等を撒く程度か)。そして、その場合、受けおよびエース以外のポケモンでこの役割を遂行しなければならないのですが、受けおよびエースで最低3体は使うことになりそうなので、残りの3体でこの役割を果たすこととなります。しかし、これら3体のポケが持つべき役割がこれに限られるわけでもなく(受けが見切れないポケをみる必要があったりするので)、ほかの役割を満たしつつ、エースが活躍する場を整えるというのはきわめて難しいといえます。
 それに、やはり高火力の現状ですと、受けの役割は基本的に受けにとどまり、それ以上にサポに回ることは難しいでしょう。


4、 まとめ


 以上のように、現環境は、そもそも受けが成立しない環境といえるであり、しかも受けを入れたとしても、潰しが加速する中では決定力不足、エースが決定力を発揮できる場を整えにくいという点で、大きなデメリットを負っているといえるでしょう。受けを入れること自体をすべて否定するわけではありません。しかし、このような環境の中で、受けを入れる場合は、ただ漫然といれるのではなく、高い目的意識をもって受けをいれる必要があるといえます。



02:57  |  役割理論考察  |  トラックバック(1)  |  コメント(2)

2009.10.12 (Mon)

個々のポケモンの考察 リンク先

このカテゴリでは個々のポケモンの詳細な考察を加えていきます。


本当に詳細な考察を加えていきますので、対象となるのは良く使われる超メジャーなポケモンが中心となります。

ややマイナーなポケモンについては個別に育成論のカテゴリーで型だけを紹介していく予定なのでそちらを参考になさってください。

それではよろしくお願いします...あ、突っ込みは大歓迎です。

~潰し~

ガブリアス

ボーマンダ

ヘラクロス

ゴウカザル

メタグロス

ギャラドス

スターミー

ゲンガー

サンダース

キングドラ

ハッサム

~受け~

ハピナス

ヤドラン
~その他~

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01:14  |  個別ポケモン考察  |  トラックバック(0)  |  コメント(4)

2009.10.12 (Mon)

ゴウカザル考察

【ゴウカザル】
タイプ:炎 格闘 弱点:×水 飛行 エスパー 地面 特性:猛火
種族値:
HP  76
攻撃 104 性格補正無し無振り 124 極振り 156
防御 71
特攻 104 性格補正無し無振り 124 極振り 156
特防 71
素早 108
耐久力:
物理耐久 33433 特殊耐久 33433

考察:覚える技の数がとにかく多い、しかも使い勝手の良いものばかり覚える。また、こいつの特徴として、受けを突破する術に秀でている点が上げられる。そのためこいつが場にでてくると立ち回りにかなり苦労する。
まだまだこれから伸びてきそうなポケモン。


【型の紹介】

1、 物理エース型
【陽気@達人or命の珠or拘り鉢巻 攻撃素早さ振り】
【フレアドライブ インファイト ストーンエッジ 雷パンチ】
【フレアドライブ&インファイト 28080 石刃 15600 雷パンチ 11700】(補正無)


いわゆる物理猿とよばれる型の基本型。このままの型で使ってくる分には怖くないが、あくまでこれは基本型、それを忘れないように。


2、 特殊エース型
【せっかちor無邪気@達人or命の珠 特攻素早さ振り】
【大文字 インファイト 草結び 鬼火orめざ氷】
【大文字 28080 インファイト 22320 草結び(威力80の場合) 12480】(補正無)


いわゆる特殊猿の基本型。特殊エースでありながら相手ハピナスをインファイトで突破可能。また文字でムド、銅鐸を、草結びでカバ、ヤドランを突破可能なため、受けづらいことこの上ない。かといってこいつを流すために竜族やギャラドス等の物理エースをだすと鬼火が待ち受ける…というオチ。こいつもかなりクレイジー。
こいつを本気で受けたいなら特防特化ドククラゲくらいしか思いつきません。
インファイトを省いて、身代わりをいれてあげるのが現環境では一番対応範囲が広いかもしれません(ハピはこいつには出てこないかと思いますし)



さて、今まで猿の型を二つ紹介してきましたが、それぞれはあくまで基本ということを忘れないでください。前述したように、こいつは覚える技が豊富にあるため、上記にあげた技以外でも、こいつの候補にあがる技はたくさんあります。具体的には、身代わり、とんぼ返り、めざぱ氷、マッハパンチ、地震、挑発、アンコール、悪巧み、剣の舞などです。また、物理型に特殊型の技が入るなんてことも十分に考えられます。こいつがでてきたら相手がどんな技を使うか、真剣に考えないと壊滅的な打撃を受けるでしょう。


3、 スカーフ型
【臆病or無邪気@スカーフ CS】
【インファイトor気合い玉 大文字orオバヒ めざ氷or草結びorとんぼ辺りから二つ】
【気合い玉、大文字28080 オバヒ32760 インファイト22320】

基本は死にだしで場にでることになるのでしょうが、打ち逃げしたり、相手の積みを止めたり、という型になります。
後は先発で出てきて、とんぼとかをかまして流れを持って行く場合もあるかと思います。


4、オリジナル
【臆病@カムラ SH4n調整残S】
【大文字 草結び 身代わり 悪巧み】
【猛火悪巧み文字84240】

パ紹介3で使った型になりますが、終盤暴走型です。ハッサム、ルカリオ等を考えるとただこいつをパに組むだけではうまく機能しないでしょうが、相手先制技持ちをうまく処理してあげれば、まだまだ現役な型のはずです。


【ゴウカザルを呼ぶポケモン】

1、こいつは素早さがそこそこあり技のタイプも豊富なことから、潰しあいには比較的かっていけます。そのためまずは相手の技を読んで、被害を最小限に抑えつつ、場に登場することが多いようです。具体的には以下のようになります。
メタグロス(コメットパンチ読み ハッサム(虫技読み マニューラ(辻斬り、礫読み 草ポケ全般(草技読み 等々…要は、自分のアタッカーが豪華猿よりも遅く、かつ相手に弱点をつかれそうなら、ゴウカザルを呼ぶ危険があると思ってください。


2、受けに対しての決定力があるゴウカザルですが、実は受けに対しては直接でにくい環境にあります。というのも受けが持つ攻撃技が、基本的にはゴウカザルの弱点を突くものが多いからです。例えば… エアームド=ドリルくちばし ドータクン=地震、サイコキネシス カバルドン=地震 ヤドラン=サイコキネシス 等です。また電磁波が怖いことからハピナスにも出にくいです。
ただ一回出てしまえば、ほぼ確実に相手を流せることから、技を読んで出てくることは十分にありえます。その点は注意してください。


【ゴウカザルが呼ぶポケモン】

1、前述したように、受けで止まりにくいゴウカザルですが、受けの中でも比較的安心して出せるのがミロカロスになります。相手の持ち物が達人の帯ならまず受けられますし、珠の場合でも大文字を誘って場に出せれば、なんとか流せます。またヤドランは草結びで確定二発となる一方で、ヤドランのサイコキネシスは乱数1なのでヤドランを強引に場に出して流す、という選択肢もありえるでしょう。


2、技が豊富で様々な敵に対処できるゴウカザルですが、技が4つしかもてない以上、対処できない相手も必然的に発生してきます。そのため、こいつより早く潰しあいに負けない相手や、遅くてもゴウカザルが決定打を与えにくい相手などが多少強引に場に出てくる場合があります。そして、最近の環境からしたら、ドククラゲが出てくることは予想しておきましょう。
Ex)ドククラゲ ガブリアス ボーマンダ ギャラドス プテラ スターミー ルンパッパ等…

3、ダグトリオ… こいつが無償で出されたら観念しましょう。

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